Panel Logowania

Wykorzystanie w Blenderze terenu stworzonego w L3DT- cz.2

napisał : mardraq
23
czerwca
2013
W cz. 2 zaimportujemy teren do Blendera i nałożymy na niego własne tekstury
tagi :

W części pierwszej stworzyliśmy teren w programie L3DT. W folderze o wybranej przez nas nazwie powinniśmy mieć (między innymi) następujące pliki graficzne (podaję zakończenia ich nazw):  _Alpha_1, _Alpha_2, _Alpha_3, _SpecLM.png, _TN.png, _TX.jpg i plik OBJ o nazwie, którą mu nadaliśmy. Jeżeli wszystko jest OK, to rozpoczynamy.

1) Otwieramy Blendera i zapisujemy nowy plik pod nową nazwą w odpowiadającej nam lokalizacji. Z Menu wybieramy File-> Import-> Wavefront i wskazujemy plik OBJ w folderze projektu programu L3DT.

Na pasku właściwości okna 3D (pasek po prawej stronie- strony definiuję z perspektywy grafika) ustawimy Clip End na 5000, bo teren ma ok. 1024, więc przy mniejszym ustawieniu mielibyśmy kłopoty z obserwowaniem całego modelu.

Teraz już możemy spokojnie zobaczyć rezultat naszej wcześniejszej pracy. Aby wygładzić ostre krawędzie zaznaczamy nasz model i na pasku narzędzi (to, ten po lewej stronie) wciskamy przycisk Smooth. Na pasku właściwości odczytujemy, że nasz model w jednostkach blendera ma wymiary- w poziomie: 1023,5x1023,5, czyli tak jakoś jak określiliśmy w L3DT.

Wciskamy TAB, przechodząc do trybu edycji, następnie NUM7, otrzymując widok z góry, jeżeli wszystkie punkty nie są zaznaczone, to wciskamy A i podziwiamy siateczkę. Decymator programu L3DT ma tą zaletę, że tworzy bardzo fajną siatkę. Taka siatka pozwala nam na ewentualne podzielenie modelu na części (oczywiście po teksturowaniu).

Zostajemy w tym widoku, wciskamy U i z okna wybieramy Project from View (Bounds).

Sprawdzimy jak sprawują się tekstury wygenerowane przez L3DT- informacje o tym, jak nakładać tekstury znajdziecie w poradnikach na naszym forum.. Gdy ustawimy kamerę tak, aby ogarnęła całą wyspę, otrzymujemy dość zadowalający rezultat.

Gdy ustawimy kamerę w widoku z pierwszej osoby, to już nie jest ciekawie, dlatego do modelu dodamy własne tekstury.

2) Zanim przystąpimy do dodawania naszych materiałów uporządkujemy wygenerowane przez L3DT maski.Będziemy układać materiały w następującej kolejności: PIASEK. TRAWA, SKAŁY.  W L3DT każda maska przyporządkowana jest odpowiedniemu materiałowi- materiał wgrywany jest tam, gdzie na masce jest biały kolor. W Blenderze postępujemy inaczej- nakładamy pierwsza teksturę, maskę i drugą teksturę. Dla porządku przyjmijmy, że następna tekstura pojawia się na tym obszarze, gdzie jest kolor biały. Z tego długiego wywodu wynikają dla nas dwie informacje:  będziemy potrzebować tylko dwóch masek- pierwszej i trzeciej, i musimy odwrócić kolory na masce pierwszej.

Otwieramy w gimpie pierwszą maskę i dajemy Kolory-> Inwersja. Kolory są odwrócone.

Na maskach wygenerowanych w L3DT występuje, moim zdaniem, troszeczkę zbyt duże rozmycie na łączeniu koloru czarnego i białego. Aby to rozmycie zredukować wykorzystamy narzędzie Jasność i kontrast z menu Kolory. Redukcje wykonujemy poprzez podniesienie kontrastu obrazka. Taka operacje wykonałem na masce pierwszej i trzeciej (drugiej, jak pamiętamy, nie będziemy używać). To chyba wszystkie czynności, które mieliśmy wykonać w Gimpie. Jesteśmy przygotowani do teksturowania.

3) Wracamy do Blendera i zmieniamy układ okien na Compositing, bo chyba o tym zapomniałem wcześniej wspomnieć, będziemy nakładać tekstury za pomocą nodów.

Mając zaznaczony model terenu wciskamy ikonkę użycia nodów na panelu materiałów (1) i nazywamy nasz nowy materiał (2). W oknie kompozycji nodów wciskamy ikonkę materiałów (3). Wciskamy przycisk New na pierwszym materiale (nie zaznaczyłem tego na rysunku) i nazywamy materiał "ma_piasek" lub jakkolwiek chcemy.

Wstawiliśmy materiał "ma_piasek" (1),  następnie mając kursor w obszarze okna kompozycji wciskamy SHIFT+A i z menu wybieramy Input->Material. Nowy materiał nazywamy "ma_trawa" i ustawiamy poniżej poprzedniego (2). Powtarzamy dodanie materiały i następny materiał nazywamy np "ma_maska0" (3) i ustawiamy powyżej piasku.. Jeszcze raz wciskamy SHIFT+A. ale teraz z menu wybieramy Color->Mix (4) i ustawiamy obok materiałów. Łączymy piasek (1) z miksem (5) do punktu Color 1, trawę (2) z miksem (5) w punkcie Color 2 i maskę (3)  z miksem (5) w punkcie Fac. Miks połączony jest z nodem Output.  PPM zaznaczmy materiał piasku i w panelu materiałów dodajemy odpowiednie tekstury. Tak samo postępujemy z materiałem trawy.

Do materiału maski wczytujemy przerobiona w Gimpie pierwszą maskę z L3DT i dodatkowo ustawiamy właściwości materiały na Shadeless.  Mam nadzieję, że pamiętaliście, iż mapowanie wszystkich tekstur ustawiamy na UV.

W oknie kompozycji, na nodach wciskamy trójkąciki, co zmniejszy ich rozmiar, i układamy nody tak pięknie jak na rysunku. Nasza maska powinna działać- widzimy to w okienku podglądu Output.

Dodamy jeszcze dwa materiały i jeden mix. Do pierwszego materiału dodamy tekstury skał, a w drugim wgramy maskę 3 z L3DT. Połączymy wszystko jak na rysunku poniżej i mamy teren z trzema materiałami.

Efekt naszej pracy w całościowym widoku przedstawia się tak jak na rysunku poniżej. Jest widoczne tilowanie tekstur, lecz jeśli dodamy roślinność, drogi, i elementy budowlane, to powinno być lepiej.

A tu widok z pierwszej osoby- myślę, że jest do zaakceptowania.

W poradniku przedstawiłem najprostsze wykorzystanie nodów do teksturowania. Całą operację możemy  jeszcze oczywiście rozwinąć o różne inne elementy dostępne w nodach.

Bardzo chętnie zobaczyłbym Wasze prace, które mam nadzieję powstaną w niedługim czasie.

Dalsze losy wybudowanego terenu możecie śledzić w moim temacie na forum.

Wszelkie uwagi, pytania i sugestie wpisujcie w komentarzach, a także ewentualne linki do Waszych dzieł.

mQ czerwiec 2013

21 komentarzy
araagon napisał :
godz. 13:04, 25 czerwca 2013
Ładny i rzeczowy tutorial. Ciekawe czy dało by się za jego pomocą wygenerować góry takie jak w War Thunder? Spróbuje i wrzucę coś wkrótce.....
mardraq napisał :
godz. 13:23, 25 czerwca 2013
Dla autora nie ma nic bardziej wartościowego, niż uznanie odbiorców. Dziękuję bardzo :)

Program daje wiele możliwości tworzenia terenu, nie wszystkie mogłem opisać- jedną z ciekawszych opcji jest nakładanie na istniejącą mapę drugiej- np. wulkany i wcześniej utworzone pasma górskie, ale może jak będzie trochę więcej czasu to o tym napiszę.
Aktyn napisał :
godz. 10:42, 1 lipca 2013
Zmajstrowałem coś takiego. Dałem bezszwowe textury i dla każdej oddzielne mapy UV ale niestety po odpaleniu gry nie widać textur. Nie wiem jak to naprawić.

http://hostuje.net/file.php?id=3770200376ad7b816837ba764ff90ea6
mardraq napisał :
godz. 12:06, 1 lipca 2013
W renderze Internala jest ok. Widok w BGE mogę sprawdzić dopiero wieczorem. Mogę zgadywać jedynie, ,ze sprawa dotyczy oddzielnych UV dla każdego materiału. Ja używam jednego mapowania UV dla całości, a zagęszczenie poszczególnych tekstur reguluję w Mapping w obszarze Size.

mardraq napisał :
godz. 12:21, 1 lipca 2013
A tak w ogóle to po wyrenderowaniu prezentuje się świetnie :)

Aktyn napisał :
godz. 14:17, 1 lipca 2013
Dzięki :)
Poprawiłem i działa świetnie.
mardraq napisał :
godz. 14:33, 1 lipca 2013
Cała przyjemność po mojej stronie :)
araagon napisał :
godz. 21:13, 17 lipca 2013


Uploaded with ImageShack.us
araagon napisał :
godz. 21:13, 17 lipca 2013
Taki skromny teren sobie wykonałem za pomocą tego programu:)
mardraq napisał :
godz. 17:16, 18 lipca 2013
Bardzo fajne :)

Światło ustawiłbym jednak trochę bardziej z przodu (od strony kamery). Przy trawie dodałbym jeszcze jedną maskę stencil (w obszarze trawy), i dałbym dodatkowa trawę trochę rozjaśnioną (ta sama tekstura, tylko potraktowana krzywą).
mardraq napisał :
godz. 17:28, 18 lipca 2013
A odbicie nieba w wodzie jest świetne :)
araagon napisał :
godz. 19:56, 18 lipca 2013


Uploaded with ImageShack.us




Teraz wygląda tak. Planuje zbudować zamek i stworzyć taki duży świat do zwiedzania:)
mardraq napisał :
godz. 20:18, 18 lipca 2013
Jest oki. Nie wiem jaką moc ma światło, ale zwiększyłbym ją trochę- i dodałbym lampę hemi na poziomie 0.3- to do wypróbowania.
mardraq napisał :
godz. 20:33, 18 lipca 2013
A, i jeszcze bardzo ciekawie wyszła teraz tekstura trawy- może napiszesz jak uzyskałeś taki efekt? :)
araagon napisał :
godz. 10:22, 19 lipca 2013
Ten efekt to po prostu ta sama textura trawy tylko w dużym powiększeniu(nałożona w trybie Multiply).
Co do oświetlenia i nieba to nałożyłem to chwilowo dla efektu, planuje zrobić dynamiczną zmianę pory dnia(system dzień i noc).
Nie wiem czy komuś to pomoże ale miałem pewien problem z rozkładaniem siatki i nakładaniem textur wygenerowanych przez L3DT, kiedy robiłem Unwrap From View to siatka była trochę zniekształcona na krawędziach, aby tego nie było trzeba kliknąć na orthographic( takie okienko pojawia się na pasku po boku po zrobieniu Unwrapu), miałem je odczekowane i stąd problem.
araagon napisał :
godz. 10:26, 19 lipca 2013
Jak miałbyś czas to może napisałbyś jak łączyć dwie mapy w jedną? (chodzi o wulkany i pasma górskie)
mardraq napisał :
godz. 13:26, 19 lipca 2013
Może uda się coś zrobić w przyszłym tygodniu :)
gizd napisał :
godz. 12:56, 11 listopada 2014
Mam cichą nadzieje że ktoś mi pomoże w tym już trochę zapomnianym miejscu :)

Pracuje na wersji 2.66

Właściwie wszystko zrobiłem jak w poradniku - ale mam parę problemów:

Mardraq wspomina o używaniu materiałów dla piasku, trawy itd. Tylko pytanie skąd mam wiedzieć jakich materiałów dokładnie użył program L3DT? Materiały nie pojawiają mi się przy generowaniu wszystkiego tylko generuje się jeden duzy obrazek z góry który pozwala na teksturowanie ze słabą jakością(tak do tego momentu jeszcze ogarniam w miarę ten poradnik) .Po przekopaniu trochę opcji w L3DT wydawało mi się że w Resources-> materials mam wszystkie textury które potrzebuję ale tam wyskakuje mi lista aż 10 tekstur i nie wiem gdzie którą mam dać. W dalszych poszukiwaniach przy generowaniu alpha map mam 3 tylko materiały - ale są to jakieś std_grass, std_clifss itd. ale one są w formie xml. to chyba raczej ich nie użyję przy teksturowaniu. Wreszcie wybrałem sobie pare tekstur z folderu resources i zrobiłem to na nodach ale niestety nie widzę nadal efektu

http://oi59.tinypic.com/np1e6r.jpg
araagon napisał :
godz. 16:02, 12 listopada 2014
Z obrazka który widziałem wynika że chyba dobrze poustawiałeś nody, choć sa poukrywane. Więc jedyne co mi przychodzi na myśl to to że jesteś w trybie Blender Render, zmień na Blender Game i może nie masz włączonego trybu GLSL. Nic więcej nie mogę doradzić bo mam za mało informacji. jak nadal masz problem to wrzuć plik i coś na to poradzimy.
mardraq napisał :
godz. 19:50, 12 listopada 2014
Jeżeli wykonałeś wszystkie czynności zgodnie z instrukcją z części 1- szczególnie ważny jest odpowiedni typ klimatu, oraz wygenerowanie map alpha z parametrami jak na przedstawionym rysunku, to nie powinno być problemów.
Moja rada jest następująca- zrób nowy projekt i dokładnie, punkt po punkcie wykonaj przedstawione operacje, nic nie dodając od siebie. Parametry wyświetlania w Blenderze również są opisane.
Pozdrawiam i życzę miłej zabawy.
mQ
gizd napisał :
godz. 20:17, 21 listopada 2014
Dobra, trzeba było tylko zwiększyć falloff distance światła, tekstury jeszcze nie są do końca tak jakbym chciał, ale przynajmniej teraz widzę co zmienia się na scenie, tak czy inaczej - mardraq - dzięki za poradnik - bardzo mi się przydał - mam nadzieje że ta strona jeszcze odżyje :)
Dodaj komentarz
Aby dodać komentarz do newsa, musisz być zalogowany w Serwisie.. Zaloguj