Panel Logowania

Wykorzystanie w Blenderze terenu stworzonego w L3DT- cz.1

napisał : mardraq
20
czerwca
2013
W cz. 1 przy pomocy L3DT SE wygenerujemy teren oraz niezbędne mapy i wyeksportujemy go do pliku OBJ.
tagi :

Blenderowy generator terenu jest fajny, ale przy tworzeniu terenów dla gier typu cRPG z widoku FTP lub TTP możemy bardzo ułatwić sobie pracę, korzystając z darmowej (nawet dla zastosowań komercyjnych) edycji L3DT. Ograniczeniem takiej edycji jest rozmiar wynikowych tekstur i brak pewnych funkcji. Dla potrzeb gier produkowanych w BGE, maksymalny wynikowy rozmiar terenu moim zdaniem jest wystarczający.
Nie będziemy wykorzystywać tekstur generowanych przez L3DT, więc ograniczenie ich rozmiaru do  2048x2048, też nie będzie dla nas przykre.
W poradniku wygenerujemy teren i maski dla tekstur w programie L3DT a następnie wyeksportujemy teren do Blendera i dodamy tekstury.
Przedstawię jedynie jeden z możliwych sposobów budowania terenu (taki trudniejszy), a poznanie innych pozostawiam Waszej inwencji. Nie będę omawiał również wszystkich opcji programu, bo- po pierwsze, wszystkich ich nie znam, a po drugie- powstałaby z tego pokaźna księga, a nie poradnik.
Będziemy budować małą wyspę, którą następnie nałożymy tekstury.

1) Program L3DT ściągamy ze strony http://www.bundysoft.com/L3DT/downloads/standard.php (proponuję zassać wersję stabilną) i instalujemy go.

2) Po otwarciu programu wybieramy File->New Project i wyskakuje nam lista możliwych trybów budowania nowego terenu.

Z listy wybieramy Blank designable map- tryb pozwalający na samodzielne budowanie zarysu terenu i jego kształtowania.

 W nowym oknie dialogowym określimy gęstość siatki- w naszym wypadku 2048x2048 kwadratów, wielkość jednego kwadratu- 0.5x0.5 metra, co da nam obszar o powierzchni 1024x1024 m2, czyli trochę więcej niż jeden kilometr kwadratowy.

Tak duża (maksymalna dla tej wersji programu) gęstość siatki pozwoli nam na wygenerowanie dość precyzyjnych masek.

W trzecim kroku określimy gęstość pomocniczej siatki, dzięki której określimy parametry terenu. Wybierzemy opcję z 64x64 pikselami.

3) Przy takich ustawieniach otrzymujemy równą powierzchnię o wysokości 0 m. Aby zmienić wysokość powierzchni bazowej np. na -10 m wciskamy ikonkę edycji (1), w nowym oknie wybieramy wielkość i kształt pędzla (2), którego w tym kroku nie wykorzystamy, wprowadzimy odpowiednią wysokość (3) i poprosimy program, aby zastosował wybrany parametr do całej powierzchni (4).

 Otrzymaliśmy teren położony 10 m poniżej poziomu morza, więc nadszedł czas aby wybudować wyspę. Naciskamy nasz czarodziejski ołówek parametry edycji ustawiany jak obok:

Nie zamykamy okienka ustawień edycji i rysujemy na powierzchni zarys wyspy, który wypełniamy. Przy wypełnianiu możemy zwiększyć rozmiar pędzla. Relatywne ustawienie wysokości powoduje podniesienie terenu o 5 m w miejscu gdzie aktualnie rysujemy.
Jeżeli kilkakrotnie przerysujemy ten sam kawałek, to będzie on coraz wyższy.

Teraz mamy określony obszar wyspy i jego wysokość.

Na terenach wyższych (jaśniejsza zieleń) dodamy trochę erozji i klifów. Ustawimy sobie narzędzie rysowania tak (eksperymentowanie jest wskazane, lecz ujrzenie rezultatów będzie wymagało trochę cierpliwości):

Po pomalowaniu części mapy zmieni się troszeczkę jej kolorystyka, oczywiście, jeżeli będziemy malować długo, to różnice kolorów będą wyraźniejsze.

W tym momencie na całą mapę nałożymy klimat- proponuję takie ustawienia, bo ten rodzaj klimatu da nam w rezultacie jedynie trzy różnego rodzaju tekstury- czyli ilość zupełnie wystarczającą dla przykładowych rozwiązań. Inne rodzaje klimatu wymagają nawet kilkunastu rodzajów tekstur.

Następuje zdecydowana zmiana kolorów mapy:

4) Gdy naciśniemy ikonkę CALC. (dwie zielone strzałki na pasku edycji) wyskoczy okno dialogowe, określające co będziemy generować. Dla potrzeb poradnika będę wszystkie opcje omawiał po kolei. Wybieramy jedynie generowanie mapy wysokości:

O,  i ja teraz mogę wypić kawę. Jak macie dobre komputery, to ta operacja nie zajmie dużo czasu.

Otrzymujemy piękną mapę wysokości. i od razu widzimy, że  rezultat jet zbliżony do zakładanego, czyli stworzyliśmy wyspę. Te czerwone kreski oddzielają ląd od wody, a zielone- obszary równinne od górskich:

A gdy naciśniemy przycisk 3D, będziemy mogli, w nowym oknie zobaczyć, co narozrabialiśmy.

Na tym etapie możemy jeszcze spokojnie wrócić do Design Map i dokonać poprawek wysokości. Są też możliwe inne opcje edycji mapy wysokości  i jedną z nich właśnie wykorzystamy- spłaszczymy sobie trochę wysokość terenu.

Z menu Operations wybieramy Heightfield-> Change vertical range.

Zmniejszamy parametr Altitude range (oczywiście operacje te dokonujemy jedynie wtedy, gdy wydaje nam się, że nasz teren jest za wysoki lub za niski).

Po zaakceptowaniu operacji otrzymujemy nowy kształt mapy:

Jeszcze tylko sprawdzimy jak nasza praca wygląda w widoku 3D i przechodzimy dalej.

5) Wciskamy ponownie przycisk CALC. i w oknie dialogowym (1 z 6) zaznaczamy wszystkie pozostałe opcje i DALEJ.

W następnym oknie (2 z 6) proponuję ustawienia takie jak na rysunku obok.

W oknie 3 (3  z 6) nie zmieniamy nic.

W czwartym (4 z 6) zmieniamy domyślne ustawienie na 90 stopni.

Ilość kroków nam się w tym momencie powiększyła i w piątym oknie (5 z 7) nie zmieniamy nic.

W oknie szóstym (6 z 7) też nic nie zmieniamy.

A w oknie siódmym dla bezpieczeństwa zaznaczamy maksymalną, dostępną rozdzielczość tekstur. Gdy naciśniemy OK zaczną się przeliczenia, których czas zależy od sprzętu.

Wreszcie mamy wygenerowane prawie wszystkie potrzebne tekstury, jest ich siedem, z czego nas będą interesowały maksymalnie trzy- mapa normalnych, light mapa i mapa tekstury terenu. Gdy w tym momencie zapiszemy projekt, wszystkie potrzebne mapy znajdą się w jego folderze.

Zobaczmy jeszcze jak wygląda nasz teren w oknie 3D.

 

 

6) Przyszła pora na mapy stencil.  Z menu Operations wybieramy Alpha maps-> Generate maps.

Z wciśniętym CTRL zaznaczamy wszystkie trzy mapy i DALEJ.

Zmieniamy format mapy na PNG i ustawiamy Anti-alias na 8x. Po wciśnięciu OK nastąpi generowanie map, które zostaną zapisane w folderze naszego projektu.

7) Mamy już wszystkie mapy, teraz wyeksportujemy teren do pliku OBJ,. W tym celu przechodzimy na zakładkę mapy wysokości, PPM na mapę i z okienka wybieramy Export.

Wybieramy format eksportowanego pliku na OBJ, nazywamy plik i wciskamy przycisk Options.

W nowym oknie (na rysunku jest to okno w środku) dwa razy klikamy na Axes- wyskoczy nam następne okno dialogowe, na którym zaznaczamy opcję drugą i dajemy OK.

Teraz zostaniemy zapytani, czy chcemy użyć redukcji trójkątów- odpowiadamy zdecydowanie, że tak, bo obecnie nasz teren ma 8.380.000 trójkątów.

Ustawiamy Max. error na 1, co daje nam redukcję do 16.000 trójkątów (oczywiście, jeżeli Wasz sprzęt da rade, to możecie ustawić inną wartość). Gdy wciśniemy przycisk Preview, wyskoczy nam małe okienko podglądu 3D zredukowanego terenu. Teraz już tylko OK i w folderze naszego projektu pojawi się plik OBJ o nadanej wcześniej nazwie.

Część pierwsza właśnie dobiegła końca. W części drugiej zaimportujemy teren do Blendera i nałożymy na niego tekstury.

Wszelkie uwagi, pytania i sugestie wpisujcie w komentarzach :) .

mQ czerwiec 2013

1 komentarz
LubuPL napisał :
godz. 20:37, 21 czerwca 2013
Naprawdę przydatny programik, spotkałem się z podobnymi do niego ( zazwyczaj były to edytory do gier ) :)
Dodaj komentarz
Aby dodać komentarz do newsa, musisz być zalogowany w Serwisie.. Zaloguj