Troman - tworzenie gier
Logo serwisu Troman.pl
Panel Logowania

Wstęp do BGE

napisał : maniek
27
lipca
2012
Tutorial mam za zadanie wprowadzić początkującego w interfejs Blendera oraz pokazać obszar roboczy jeśli chodzi o tworzenie gier.
tagi : blender game engine tutorial FPS game logic kostki logiki

1. Game Logic Screen Layout

Projektowanie, modelowanie, debbugowanie czy uruchamianie gry to czynności które wykorzystują szeroką gamę funkcjonalności samego Blendera. Aby pomóc w procesie tworzenia gry, Blender zawiera sugerowany zestaw układu okien i ustawień, a także nowy panel Logic Editor (F4) który jest przeznaczony wyłącznie dla BGE.

Poniższy obrazek przedstawia domyślny układ ustawień o nazwie Game Logic, wraz z odpowiednimi opcjami konfiguracji gry :

 

1. Game Logic - Wybierany z listy układów ekranów różnych zastosowań. Obejmuje standardowe Panele jak 3D View czy Properties, ale też jest nowy Panel - Logic Editor

2. Blender Game - Lista wyboru silnika renderowania. Wybranie z listy Blender Game oznacza że cała scena będzie renderowana w czasie rzeczywistym przez BGE (po kliknięciu klawisza [P]). Wymienia też opcje Panelu Render w oknie Properties, pokazując nam specyficzne przyciski renderingu BGE.

3. Menu game - Ta pozycja w menu jest dostępna tylko wtedy, kiedy wybranym silnikiem renderującym jest Blender Game.

  • Start Game - Uruchamia grę w oknie 3D View (skrót klawiszowy [P])
  • Show Debug Properties - Pokazuje zmienne, które zostały zaznaczone do debugowania
  • Show Fermate and Profile - Pokazuje informacje o wykorzystaniu zasobów oraz liczbę klatek na sekundę (FPS)
  • Show Physics visualization - Pokazuje wizualizację granicy fizyki w BGE
  • Depercation warnings - Wyświetla informacje, kiedy użyjesz zdeprecjonowanych(wycofywanych z użycia) funkcji w Pythonie
  • Record animation - Nagrywa animację do krzywych F-curves
  • Auto Start - Automatycznie uruchamia grę po załadowaniu pliku

FPS(Frame Per Second) - liczba klatek na sekundę. Przy grach komputerowych FPS jest zmienny i zależy od wydajności sprzętu. Minimum, aby gracz uznał że gra chodzi płynnie, FPS powinien mieć 25-30.

 

4. Outliner - Okno listy obiektów w scenie. Szczególnie użyteczne, kiedy pracujemy z dużymi scenami z dużą ilością obiektów.

5. Okno 3D View - Okno widoku sceny, czyli edytor scen, map, obiektów naszej gry, a jednocześnie podgląd gry w czasie rzeczywistym(uruchamiany klawiszem [P])

6. Edytor skryptów - Okno edytora skryptów w języku Python. Tam tworzymy lub edytujemy skrypty, które kontrolują naszą grę.

7. Edytor skryptów - Logic Editor - miejsce gdzie dodajemy sensory, controllery i actuatory czyli ustawiamy zachowanie poszczególnych obiektów na poszczególne zdarzenia.

8. Game Properties - Panel który jest częścią Logic Editor'a - określa się w nim zmienne dla danego obiektu. Zmienne te można łatwo kontrolować za pomocą skryptów Pythona. Typy zmiennych :

  • Timer - od uruchomienia gry zmienna startuje od podanej wartości i wzrasta do póki obiekt istnieje w grze. Może to być wykorzystane do wyliczenia czasu istnienia obiektu.
  • Float - liczba zmiennoprzecinkowa(rzeczywista) w zakresie od -10000.000 do 10000.000
  • Integer - liczba całkowita w zakresie od -10000 do 10000. Przydatne do zliczania np. punktów
  • String - typ zmiennej  przechowującej tekst . Maksymalnie 128 znaków
  • Boolean - przechowuje tylko 2 wartości: prawdę(1 = true) lub fałsz(0 = false)

9. Panel renderingu - Pozwala na zmianę właściwości renderingu m.in: rozdzielczości czy shadingu. 

 

2. Panel Renderingu

 Opcje panelu renderingu zawsze są inne zależnie od wybranego silnika jakim renderować będziemy scenę. Mając wybrany Blender Game jako silnik renderujący, mamy przedstawione takie opcje :

  • Embedded Player- uruchamianie gry bezpośrednio w oknie 3D View. Pozwala na szybkie podejrzenie efektów swojej pracy w czasie rzeczywistym. Przycisk [Start] (jak i zarówno skrót klawiszowy [P]) uruchamia grę. Możliwość zmiany rozdzielczości.

     

  • Embedded Player- uruchamianie gry w zewnętrznym oknie. Symulacja uruchamiania gry zapisanej do *.exe. Mamy tu więcej opcji, oprócz przycisku [Start] i rozdzielczości. Dodatkowo możemy ustalić Antialising, głębokość bitową, szybkość odświeżania oraz czy gra ma się otwierać w trybie fullscreen.

     

  • Stereo- metody wyświetlania obrazu gry

     

  • Shading- tryby cieniowania. Najpopularniejszy tryb to GLSL - daje duże możliwości wyświetlania efektów materiałów jak i shaderów GLSL. Wymagana jest karta graficzna obsługująca GLSL

     

  • System i Display - te opcje opisywałem w poprzednim rozdziale

 

 

 

 

 

3. Ustawienia świata

 Panel w którym możemy zmieniać ustawienia oraz fizykę świata.

  • World- kolor świata i otoczenia

     

  • Mist- możliwość włączenia wyświetlania mgły w BGE

     

  • Physics - sekcja ustawień fizyki świata. Można wybrać silnik fizyki(Bullet - to standardowy silnik fizyki i kolizji), zmienić domyślną siłę grawitacji, ilość przeliczań fizyki i logiki w przypadku obciążenia(Physics Steps, Logic Steps),

 

  • Occlusion culling - usuwanie niewidocznych powierzchni, jest to jeden z etapów przed wyświetleniem obrazu użytkownikowi, który określa które z obiektów w scenie są widoczne w kamerze, a które nie. Jest to bardzo ważna funkcjonalność jeśli chodzi o efektywność i wydajność gry. Wyobraź sobie milion obiektów na scenie, z czego jakaś część jest widoczna w kamerze, więc obiektów za kamerą nie ma potrzeby przeliczać.
Brak komentarzy
Dodaj komentarz
Aby dodać komentarz do newsa, musisz być zalogowany w Serwisie.. Zaloguj