Panel Logowania

Tworzenie w Blenderze i Gimpie animowanych tekstur

napisał : mardraq
24
marca
2013
Wykorzystanie Blendera i Gimpa do stworzenia zapętlonej animowanej tekstury - zespołu obrazów na jednej teksturze.
tagi : animowana tekstura anim texture Video Sequence Editor

Animowane tekstury są prostą formą nadania grze życia. Często stosowane są np. przy tworzeniu ognia, ale nie tylko. Poniżej krótka animacja w formie animowanego png:

Stworzymy teksturę składającą się z 64 małych obrazków- 8 wierszy i 8 kolumn.

1. W celu otrzymania płynnej, zapętlonej animacji musimy posiadać trochę więcej obrazków niż planowana ich ilość na teksturze. Jeżeli mamy mieć 64 obrazki, to na blendowanie przyjmijmy dodatkowo 6 obrazków (oczywiście liczbę tą możemy sobie dopasować metodą prób), czyli razem potrzebujemy 70. Przy pomocy Blendera wy-renderowałem właśnie 70 środkowych klatek z cyklu animacyjnego ogniska - jak tworzy się ogień w Blenderze to oczywiście wiecie. Render wykonany został w blenderowym internalu z przeźroczystością. Rozmiar każdego obrazka to 512x512 px.

2. Otwieramy Blendera:

  1. wybieramy układ okien - Video Editing,
  2. w prawym górnym rogu (od strony obserwatora) dodałem sobie okno Properties,
  3. w oknie podglądu będziemy widzieć efekty naszej pracy,
  4. w tym oknie będziemy dodawać i edytować pliki animacyjne,
  5. okno edycji krzywych chyba nie będzie nam za bardzo potrzebne,
  6. w oknie Timeline zmienimy końcową klatkę animacji na 64.

3. W oknie edycji multimediów wciskamy Add->Image i w oknie wyboru obrazów zaznaczamy (B) połowę  obrazków, które chcemy użyć. Zasada jest następująca : gdy mamy 70 obrazków, to wczytujemy obrazki od 36 do 70 jako pierwszy klip, a następnie obrazki od 1 do 35 jako drugi klip.

Przy wczytywaniu klipy mogą się źle zlokalizować, więc zaznaczmy klip pierwszy i przez G->Y przesuwamy tak, by był na górze, a następnie, używając G->X ustawiamy tak, by jego pierwszy obrazek (obrazek nr 36) był na klatce 1. Klip drugi przesuwamy tak, by jego ostatni obrazek (obrazek nr 35) był na klatce 64.

Jak zauważycie ostatni obrazek drugiego klipu i pierwszy obrazek pierwszego, tworzą ciągłość, bo są to odpowiednio obrazki nr 35 i 36, więc przy odtwarzaniu sumy dwóch klipów, w tym miejscu będzie płynne przejście. Pozostaje nam do zblendowania środek sumy klipów.

4. Blendowanie klipów w Blenderze jest bardzo proste: zaznaczamy PPM górny klip, potem SHIFT+PPM dolny klip i wybieramy ADD->EFFECT STRIP->CROSS

a Blender wykona odpowiednie operacje blendowania na zachodzących na siebie obrazkach obu klipów.

5. W oknie   Properties ustawiamy wielkość obrazka na 512x512 px

i koniecznie zmieniamy:  ustawienia Alpha na Transparent, folder wyjściowy nowego cyklu obrazków i tryb graficzny obrazka na RGBA.

Teraz wystarczy wcisnąć przycisk Animation w panelu Properties, chwilę poczekać i mamy wyrenderowany nowy ciąg 64 obrazków. Wciśnijmy przycisk Play i cieszmy się naszą nową płynną animacją.

Ale to dopiero koniec pierwszego etapu. Przechodzimy do pracy w Gimpie.

6. Chyba już wszyscy używają Gimpa 2.8, tak jak ja, więc nie powinno być żadnych problemów z doborem wersji. Otwieramy Gimpa i otwieramy pierwszy obrazek z wcześniej wygenerowanego ciągu. Teraz Plik->Otwórz jako warstwy i wskazujemy drugi obrazek i z wciśniętym Shiftem zaznaczamy 64 i dajemy Otwórz. Otrzymaliśmy obraz o wymiarach 512x512 z sześćdziesięcioma czterema warstwami. Pamiętamy, że mamy utworzyć obraz składający się  8 rzędów i 8 kolumn, więc musimy zmienić obszar naszego obrazu. W tym celu dajemy Obraz->Wymiary płótna i w nowym oknie dialogowym zmieniamy rozmiar na 4096x4098, bo 8 razy 512 to właśnie 4096, i dajemy Zmień rozmiar.

Teraz musimy rozmieścić obrazki na płótnie od lewego dolnego rogu (obrazek nr 1) do prawego górnego (obrazek nr 64)- zawsze w każdym rzędzie od lewej strony do prawej (strony są definiowane z widoku grafika). Rozmieszczanie ułatwimy sobie przez zdefiniowanie siatki: Obraz->Konfiguruj siatkę i w oknie dialogowym ustalamy odstępy na 512 px.

Ustawimy widoczność siatki i przyciąganie do niej, zaznaczając odpowiednie opcje w menu Widok.

Przygotujemy teraz narzędzie do przesuwania- musi być to zrobione tak jak na rysunku obok:

W zakładce warstw zaznaczamy pierwszą warstwę- na naszym stosie pojawi się kreskowane zaznaczenie- i w obszarze rysowania przesuwamy ją do dolnego, lewego rogu.

Analogicznie postępujemy z kolejnymi warstwami, rysunki z rosnącymi numerami od lewej do prawej strony, od dolnego do górnego rzędu. Ważne: najpierw klikamy warstwę, którą chcemy przesunąć, w zakładce warstw, a dopiero wtedy przesuwamy ją w obszarze rysowania.

Gotowy obraz:

Wystarczy teraz wyeksportować rysunek wybierając: Plik->Wyeksportuj do. Jeżeli rozdzielczość 4096x4096 jest zbyt duża, to przed eksportem korzystamy z Obraz->Skaluj obraz i wybieramy odpowiadającą nam rozdzielczość.

Rezultat pracy w BGE:

W poradniku wykorzystaliśmy blenderowy Video Sequence Editor oraz kilka przydatnych funkcji Gimpa. Mam nadzieję, że przedstawiony sposób przyda się przy pracy nad Waszymi grami. W załączeniu plik blend z teksturą ogniska w prezencie.

Animowana Tekstura.7z

mQ

3 komentarze
LubuPL napisał :
godz. 23:58, 12 stycznia 2014
Zastanawia mnie gdzie można znaleźć zdjęcia z teksturą ognia. Chciałbym zrobić takie ognisko, ale z samym ogniem, bez tych gałęzi. To z tego powodu, że podczas chodzenia dookoła ogniska, zachowuje się ono jak stalker - zawsze obraca się w kierunku kamery. To bardzo przeszkadza.
araagon napisał :
godz. 06:48, 13 stycznia 2014
http://www.shimamotovfx.com/vfx.html
Ma tam na stronie jakąś texture ognia tylko trzeba ją obrobić w gimpie tzn wyciąć i przerobić na transparentną jako png.
LubuPL napisał :
godz. 07:13, 13 stycznia 2014
Dzięki :)
Dodaj komentarz
Aby dodać komentarz do newsa, musisz być zalogowany w Serwisie.. Zaloguj