Troman - tworzenie gier
Logo serwisu Troman.pl
Panel Logowania

Materiały w BGE

napisał : maniek
20
grudnia
2012
Tutorial wprowadzający do materiałów w Blenderze. Wyjaśnię Wam jak skonfigurować różne parametry materiału, oraz czego się po nich spodziewać.
tagi : materiały bge blender material shading shaders game settings material physics

Tworzenie nowego materiału

Standardowo każdy nowy obiekt nie posiada związanego z nim żadnego materiału. Nowe materiały tworzymy w oknie Properties, po kliknięciu ikonki [Material].

Nowy materiał dodajemy klikając w przycisk [New] i powiązany jest z aktywnym obiektem. Jak w większości danych, Blender automatycznie nadaje nazwę [Material.001]. Dobrym pomysłem jest nadawanie własnych nazw materiałów, aby wprowadzić porządek.

 

 

Wykorzystanie materiału z innego obiektu

Do każdego obiektu możemy przypisać wcześniej już stworzony materiał. Zamiast przycisku [New] klikamy w ikonkę gdzie otwiera nam się lista dostępnych materiałów. W blenderze 2.6x wprowadzono użyteczną przeszukiwarkę.

A propo która lista materiałów jest czytelniejsza?? :)

W oknie 3D View, korzystając ze skrótu klawiszowego [Ctrl]+[L], w łatwy sposób możemy przypisać ten sam materiał wielu obiektom. Zaznaczamy wszystkie obiekty z klawiszem [Shift], które mają mieć identyczny materiał, następnie na końcu klikamy (też z [Shift]) obiekt z którego będziemy kopiować materiał, tym samym stanie się obiektem aktywnym. Następnie klikamy [Ctrl]+[L] i z menu wybieramy Materials.

Kiedy jeden materiał jest związany z kilkoma obiektami przy nazwie materiału pojawia się liczba jego posiadaczy - Może zajść taka sytuacja, że dany materiał nie będzie przypisany do żadnego z obiektów. W takim przypadku w liście materiałów przy nazwie materiału pojawi się znak "0". Co to oznacza? Blender pomyśli sobie, że skoro dany materiał nie jest przypisany do żadnego obiektu, to znaczy że jest on(materiał) nam już nie potrzebny. Dlatego po ponownym otwarciu tego samego pliku, materiały ze znakiem "0" znikną. Jak można temu zapobiec? Z pomocą przychodzi nam kolejny przycisk - kliknięcie w niego spowoduje, że materiał zostanie zapisany w pliku, a znaczek "0" zamieni się w "F".

Powyższa metoda dotyczy zarówno materiałów jak i tekstur.

Opcje Materiału

Poniżej opiszę najczęściej używane opcje materiału, które działają w BGE.

Diffuse

Color - podstawowy kolor obiektu
Shader - lista shaderów do wyboru
Intensity - intensywność podstawowego koloru

Specular

Color - kolor odbicia światła
Shader - lista shaderów do wyboru
Intensity - intensywność odbicia światła
Hardness - stopień rozmycia odbicia światła

Shading

Emit - powoduję wrażenie, że materiał emituje własne światło - opcja ta nie powoduje rzucania światła na otaczające obiekty
Shadeless - materiał nie reaguje na shadery oraz światło

Game Settings

Backface Culling - włączona opcja powoduje renderowanie face'a tylko z jednej trony obiektu (tej od strony Normalnej). Wyłączona opcja powoduje renderowanie face'a z obydwu stron
Invisible - tworzy face'y niewidocznymi
Text - opcja używania materiału jako tekstu w GE

Alpha Blend - tryby mieszania przezroczystości ścianek[face'ów] obiektu
Opaque - standardowe wyświetlanie tekstury
Add - powoduje zamianę czarnego koloru tekstury na kanał przezroczystości
Alpha Clip, Alpha Blend, Alpha Sort - wykorzystanie kanału przezroczystości (format pliku w png) jako przezroczystości

Physics - ustawienia fizyczne materiału

Friction - tarcie materiału. Jeżeli wartość tarcia jest niska, obiekt będzie zachowywał jak na lodzie, a wysoką wartością można uzyskać efekt utknięcia w kleju
Elasticity - ten parametr kontroluje elastyczność kolizji. Wartość 1.0 zamieni całą energię kinetyczną obiektu, w jego przeciwległą siłę. Jeżeli obiekt i podłoże mają wartość 1.0, obiekt będzie odbijał się w nieskończoność.

Force field - emisja siły. Parametry do ustawienia siły emitowanej przez obiekt. Dzięki tym opcjom możemy uzyskać efekt lewitujących obiektów.
Force - wartość siły
Damping - wartość tłumienia ruchu obiektu
Distance - wartość wielkości działania pola siły. Gdy obiekt wchodzi w ten obszar, Force zaczyna działać z ustawioną siłą
Align to Normal - kontrola kierunku obiektu na którego działamy siłą Force. Obiekt dąży do zrównania kierunku z Normalnymi ścianek podłoża

Transparency

Z Transparency - stosowanie przezroczystości dla obiektu oraz tekstur

Inne opcje

Use mist - opcja ta powoduje absorbowanie mgły przez materiał

To na tyle teorii jeśli chodzi o materiały. W następnym artykule opiszę Panel Textures.

Brak komentarzy
Dodaj komentarz
Aby dodać komentarz do newsa, musisz być zalogowany w Serwisie.. Zaloguj