Troman - tworzenie gier
Logo serwisu Troman.pl
Panel Logowania

Magic Hamster: Część 1 - Rozpoczęcie pracy

napisał : tyser
22
maja
2019
Pierwsza część serii przed nami wszyscy na pokład i zaczynamy podróż w kierunku cme... znaczy gotowej gry ;)
tagi :

Zaczynamy!!!

A skoro o początku mowa, a mam opisać od początku do końca proces tworzenia gry w Godocie to chyba najlepiej zacząć od tego skąd w ogóle wziąć Godota. Opcje są w sumie trzy, a uniwersalne tylko dwie a więc:

 

Strona główna godota(windows,mac,linux):

Można tam znaleźć zarówno sam silnik jak i export template(na polski to będą chyba szablony eksportu czy jakoś tak w skrócie pliki dodatkowe służące do wyeksportowania gry pod którąś z wspieranych platform: windows,linux,mac,android,ios,web), demos(dema pokazujące jak co działa w Godocie, eśli ktoś jest ciekawy proszę bardzo, można sobie odpalić, popatrzeć jak działa, zajrzeć w kod co kto chce) a także starsze wersje Godota. Dostępne są cztery wersje Godota: pierwsze trzy to tak jak w nagłówku wersje na poszczególne platformy czwarta to wersja serwerowa(nie pytajcie czym się różni nigdy tego nie używałem i nie interesowałem się w ogóle tematem). Po pobraniu dowolnej wersji otrzymujemy zip'a którego wystarczy rozpakować i odpalić plik ze środka i... magia jesteśmy w edytorze nic nie trzeba instalować i jest fajnie(no chyba, że ktoś ma ziemniaka nie komputer i mu nie ruszy albo Godot się wykrzaczy ale to już nie moja sprawa).

 

Repozytorium systemu:

Tutaj nie jestem pewien w jakich systemach jest to dostępne. Kojarzę, że na linuksach można pobrać Godota w formie flatpaka(wstawiłem to jako systemowe bo w niektórych dystrybucjach jest to zintegrowane z menadżerem pakietów), na mac'ach chyba też się jakoś da na windowsie z tego co wiem nie ma takiej opcji.

 

Własnoręczna kompilacja(wszystko pod co da się skompilować Godota):

Jako, że kod Godota jest na githubie można go sobie pobrać i zbudować samemu aczkolwiek średnio widzę sens robienia tego chyba, że pracujecie pod jakimś naprawdę hipsterskim systemem typu freeBSD, albo jakiś inny unix.

 

Co chcemy robić?

Odpowiedź może wydawać się teoretycznie prosta np. "chcę zrobić strzelankę" albo "zrobię platformówkę" no i tutaj najczęściej przychodzi strzał w ryj cegłą zwaną praktyka. Ponieważ większość początkujących robi wszystko bez zastanowienia nad przyszłością i kończy z projektem, w którym wszystko trzyma się na ślinę i jeśli ruszyć cokolwiek to się posypie jak domek z kart. Dlatego pierwszą część tego kursu chciał bym poświęcić na wyjaśnienie spraw typowo organizacyjnych.

 

Wersjonowanie kodu

Od razu powiem, że nie chodzi mi tutaj o git'a czy inny system kontroli wersji(no chyba że pracujecie z kimś w zespole albo jest to jakiś poważniejszy projekt) po prostu dobrą praktyką jest raz na jakiś czas skopiować sobie gdzieś aktualny stan projektu żeby w razie czego można było wrócić do stanu poprzedniego np. po wprowadzeniu zmian które później okazały się problematyczne lub po przypadkowym usunięciu projektu.

 

Najpierw pytaj potem strzelaj

Zasada z której ruscy nigdy nie korzystali(a czasem jednak powinni) w programowaniu też ma zastosowanie. Już wyjaśniam o co chodzi: jeśli macie koncepcję gry/programu i chcecie tą koncepcję zrealizować najpierw poznajcie technologię w jakiej chcecie to zrobić i zróbcie sobie wstępny szkic jak to ma wyglądać, jako przykład podam demo z zapowiedzi serii. Zrobiłem je z dwóch powodów:

  1. pokazanie jak ma wyglądać docelowo gra
  2. chciałem zobaczyć jak to wyjdzie i jakie przeszkody napotkam w trakcie tworzenia

Do roboty ruszyłem ot tak z marszu bez przygotowania i skończyło się tak jak się spodziewałem czyli  kompletną kupą(z resztą sami możecie się przekonać jak to działa :) ). Co nie zmienia faktu, że polecam zrobić to samo z wszystkimi projektami jakie robicie, najpierw kompletnie bez planowania zrobić próbę ze wszystkimi mechanikami(albo chociaż większością) zobaczyć jak to wygląda i zrobić od nowa tylko tym razem z planem tak żeby tym razem ominąć od razu wszystkie napotkane problemy. Podsumowując: nie bądźcie jak ruscy najpierw planujcie potem róbcie(oszczędzi wam to czas jaki normalnie poświęcili byście na naprawianie  tego co spieprzyliście)

 

W końcu do roboty

No cóż chyba czas coś w końcu zrobić. W tym tutorialu pokażę jeszcze tylko jak stworzyć nowy projekt i zaimportować assety a poważniejsze rzeczy łącznie z pierwszymi skryptami zostawię na część drugą.

Po odpaleniu Godota pokazuje się coś takiego:

Co do czego jest omówiłem tu: http://troman.pl/news/godot-omowienie-interfejsu_ID90  więc w tym tutorialu skupię się tylko na tym czego akurat potrzeba. Obecnie chcemy stworzyć nowy projekt do czego jak łatwo się domyślić służy przycisk "Nowy projekt". Po wciśnięciu go pokazuje nam się okienko wyboru gdzie chcemy stworzyć projekt:

w okienku "Ścieżka do projektu" należy wpisać ścieżkę na dysku do projektu lub(co wygodniejsze dla większości ludzi) wcisnąć "szukaj" i wyszukać folder w normalnym menadżerze plików:

Jedyne wymaganie jakie musi spełniać folder w którym chcemy stworzyć projekt to bycie pustym(nie powinna nawet przeszkadzać nazwa typu "#@#!@$abc2353" chociaż pewności nie mam bo nie testowałem aczkolwiek proszę nie róbcie takich folderów bo to gorsze niż holokaust). Nazwę także można ustawić jaką się chce a jeśli chodzi o renderer to zależy od tego co chcecie robić. Jeśli gra nie ma mieć jakiejś super grafiki to niezależnie od tego czy robicie w 2D czy 3D używajcie OpenGL ES 2.0 a Jeśli wasza gra ma być bombą graficzną to w 3D koniecznie OpenGL ES 3.0 natomiast w 2D nadal sugerował bym użycie dwójki. Po stworzeniu projektu od razu otwiera się edytor:

wszystkie(nam potrzebne) funkcje edytora omówię kiedy będą nam potrzebne na razie ograniczę się do okna "System plików" w lewym dolnym rogu:

Jest to okno pokazujące wszystkie zasoby w folderze naszego projektu. Teraz zajmiemy się stworzeniem podfolderów i zaimportowaniem assetów. Na początek foldery: po kliknięciu prawym przyciskiem folderu głównego otwiera nam się menu z opcjami, wybieramy "Utwórz katalog" i w oknie które się pojawi wpisujemy nazwę dla naszego folderu:

Potrzebujemy 3 folderów: scripts,scenes,assets. Po stworzeniu ich czas na import assetów możecie użyć własnych ja przygotowałem na szybko własne których będę używał w tej serii: https://drive.google.com/drive/folders/1XpBfAhh39luRbou56TgjQKWySNZXa5HJ?usp=sharing. kiedy mamy już gdzieś na komputerze wszystkie assety czas na dodanie ich do projektu są na to dwa sposoby: Pierwszy po prostu przeciągnąć z normalnego folderu do podglądu folderów w godocie:

minus jest taki że assety trafią do folderu głównego:

i trzeba je jeszcze przenosić do podfolderu:

Drugi sposób to przeniesienie bezpośrednio do folderu docelowego przez menadżer plików efekt jest taki sam więc jak kto woli.

no i to w sumie będzie na tyle jeśli chodzi o ten tutorial do zobaczenia w następnym.

Brak komentarzy
Dodaj komentarz
Aby dodać komentarz do newsa, musisz być zalogowany w Serwisie.. Zaloguj