Troman - tworzenie gier
Logo serwisu Troman.pl
Panel Logowania

Godot : szybki start

napisał : maniek
03
maja
2018
Tutorial dla Blenderowców, który umożliwi im szybką przesiadkę na Godot Game Engine. Materiał wzorowany na BlenderQuickStart.pdf - w którym znajdowały się główne czynności związane z widokiem i obiektami oraz skróty klawiszowe.
tagi : godot, godot poradnik, godot nawigacja,godot nawigacja w 3d, godot zaznaczanie obiektów, godot, obracanie, godot skalowanie, godot przenoszenie obracanie skalowanie obiektu, godot kamera, godot zarządzanie kamerami

Artykuł ten ma na celu, na podstawie naszych przyzwyczajeń z Blendera, pomóc szybko wystartować z podstawowymi czynnościami związanych z manipulacją widoku jak i zarządzaniem obiektami. Postaram się pokazać jak pewne oczywiste czynności w Blenderze, wyglądają w Godocie, czym się różnią, a nawet, jeśli to możliwe, jak zmienić, aby były takie same jak Blenderze.

1. Nawigacja w widoku 3D

W Blenderze klikając i przytrzymując ŚPM(środkowy przycisk myszy) w widoku 3D, obracamy widok wokół interesującego nas miejsca. SHIFT+ŚPM przesuwamy widok, CTRL+ŚPM przybliżamy i oddalamy widok. To wszystko mamy zachowane tak samo w Godocie. 
Dodatkowo w Godocie po kliknięciu PPM(prawy przycisk myszy) przechodzimy w tryb widoku FPS. Klawiszami WSAD lecimy sobie w przestrzeni. W Blenderze pod klawiszem PPM mamy zaznaczanie obiektu, w Godot pod klawiszem LPM. Taka różnica między tymi programami, ale o zaznaczaniu obiektów to w rozdziale "Zarządzanie obiektami".

W Blenderze jeśli chcemy przyciągnąć widok do zaznaczonego obiektu, klikamy NUMPAD.(przecinek dziesiętny) - w Godot jest to klawisz F lub podwójne kliknięcie w interesujący nas Nod. Niestety w skrótach klawiszowych Godot, przynajmniej u mnie nie mogłem zmienić skrótu z F na NUMPAD.

Przełączanie widoków z przodu, z prawej, z góry oraz przełączanie widoku orthographic/perspective, jest w Godot takie samo jak w Blenderze - czyli odpowiednio NUMPAD1, NUMPAD3, NUMPAD7, NUMPAD5.

W Blenderze, aby podzielić widok na 4 rożne widoki(te powyżej) mamy do tego skrót klawiszowy CTRL+ALT+Q lub z menu View wybieramy Toggle Quad View. W Godot mamy do tego skrót CTRL+4, lub wybieramy odpowiedni dla siebie podział w menu View znajdującego się powyżej widoku 3D. 

W tym podmenu możemy wybrać sobie jeden z wielu layoutów, lecz niestety w każdym z tych podzielonych widoków będziemy musieli ręcznie ustawić dany widok np.: widok z góry. W Blenderze mamy to automatycznie ustawione.

2. Kamera

Bez względu na to, ile obiektów zostanie umieszczonych w widoku 3D, nic nie zostanie wyświetlone, dopóki nie dodamy kamery do sceny. Kamery mogą pracować w ortogonalnych lub perspektywicznych projekcjach.
W Godot obowiązują pewne zasady dotyczące kamer : 
  • Jeżeli w drzewie obiektów nie ma żadnej kamery, pierwsza dodana stanie się aktywną
  • Dalsze dodane kamery zostaną zignorowane
  • Jeśli kamera ma ustawioną właściwość "current", to ona będzie aktywna
  • Jeśli aktywna kamera zostanie usunięta, automatycznie aktywną stanie się pierwsza kamera w drzewie obiektów

W Blenderze, aby przełączyć się do widoku z aktywnej kamery należało wcisnąć NUMPAD0. W Godot sprawa jest bardziej złożona. Po pierwsze, aby uzyskać widok z kamery, najpierw należy odpowiednią kamerę zaznaczyć czy to w oknie 3D czy w drzewie obiektów. Kiedy mamy zaznaczoną kamerę w oknie widoku pojawi się dodatkowy przycisk z ikoną kamery i nazwą "Preview". Kliknięcie go spowoduje przełączenie bieżącego widoku do widoku z wybranej kamery.

3. Zarządzanie obiektami

W Godot możliwe jest dodawanie prostych obiektów takich jak Cube czy Sphere. W Blenderze mamy skrót SHIFT+A i wybieramy obiekt. W Godot nie jest to już takie oczywiste. Jako, że w Godot obowiązuje system nodów, aby dodać odpowiedni obiekt należy utworzyć odpowiednie nody. Najpierw dodajemy pierwszy główny nod o nazwie "Spatial". Jest to główny nod dla kontentu 3D. Następnie jako dziecko dodajemy następny nod o nazwie "MeshInstance", a w okienku Inspector we właściwości "Mesh" wybieramy interesujący na prosty model.
W Godot nie ma czegoś takiego jak znany nam z Blendera kursor 3D. Także nowy dodawany obiekt umiejscawiany w środku noda rodzica. 

Zaznaczanie obiektów wykonujemy za pomocą LMP, czy to w widoku 3D czy w liście utworzonych nodów. Przytrzymując klawisz SHIFT mamy możliwość zaznacznia kilku obiektów. W Godocie mamy 4 tryby manipulacji obiektami. Tryb zaznaczania (Q), tryb przenoszenia(W), tryb obrotu(E) i tryb skalowania(R).

Tryb zaznaczania (Q) - w trybie zaznaczania mamy możliwość wybierania obiektów za pomocą LPM w widoku 3D. Takiej możliwości nie mamy w widoku z kamery!. W trybie tym zaznaczony obiekt wyświetla manipulatory przenoszenia i obrotu, dzięki którym możemy manipulować obiektem bez przełączania się do odpowiedniego trybu.

Tryb przenoszenia (W) - w trybie tym, zaznaczony obiekt wyświetla manipulator przenoszenia. Obiekt przenosimy klikając LMP w odpowiedni dla osi manipulator, lub klikając i przytrzymując LPM gdziekolwiek w widoku 3D. CTRL+LPM przesuwa obiekt skokowo o jednostkę.

Tryb obrotu (E) - w trybie tym, zaznaczony obiekt wyświetla manipulator obrotu. Obiekt obracamy klikając LMP w odpowiedni dla osi manipulator, lub klikając i przytrzymując LPM gdziekolwiek w widoku 3D. CTRL+LPM obraca obiekt skokowo o 5 st.

Tryb skalowania (R) - w trybie tym, zaznaczony obiekt wyświetla manipulator skalowania. Obiekt skalujemy klikając LMP w odpowiedni dla osi manipulator, lub klikając i przytrzymując LPM gdziekolwiek w widoku 3D. CTRL+LPM skaluje obiekt skokowo o jednostkę.

Powyższe skróty klawiszowe, możemy sobie ustawić na takie jak w Blenderze - przenoszenie (G), obracanie (R), skalowanie (S). W Blenderze kiedy kliknęliśmy klawisz G to obiekt od razu mogliśmy przenosić. W Godot jest inaczej. Przełączanie trybu powoduje, że obiekt zmienia manipulator i dopiero po kliknięciu możemy daną akcję wykonać. W Blenderze, aby zrezygnować z danej manipulacji obiektu i powrócić do oryginalnej pozycji, należało kliknąć ESC lub PPM. W Godot tylko działa PPM.

4. Zarządzanie scenami oraz uruchamianie gry

W Godot większy nacisk jest nałożony na zarządzanie scenami niż w Blenderze. W Blenderze nie zaprzątaliśmy sobie głowy zbytnio scenami - obiekty wstawiało się do domyślnej sceny i tyle. Kiedy naprawdę robiliśmy większy projekt, wtedy dopiero rozglądaliśmy się za scenami. W Godot nie dość, że każdą scenę musimy zapisać jako plik, to z tego co zauważyłem dobrą praktyką jest zapisywanie każdego obiektu jak osobną scenę. Później tworzy się sceną główną, w której podłączamy wcześniej zapisane sceny jako nody. Do tego służy opcja znadująca się obok [Add Node] - [Instace Child Scene].

Za uruchamianie gry w Godot odpowiadają poniższe przyciski : 

Play [F5] - uruchamia cały projekt gry, zaczynając od sceny, która w projekcie oznaczona jest jako główna
Pause [F7] - pauzuje uruchomiony projekt/scenę
Stop [F8] - zatrzymuje uruchomiony projekt/scenę
Play Scene [F6] - uruchamia scenę którą właśnie edytujemy
Play Custom Scene[CTRL + SHIFT + F5] - uruchamia scenę. którą wybierzesz

Wydaje mi się, że to najważniejsze rzeczy, aby szybko i bezboleśnie wystartować z obsługą Godot Game Engine. Jeśli o jakiejś ważnej rzeczy związanej z obsługą 3D lub zarządzaniem obiektami zapomniałem, to proszę dajcie znać w komentarzu. Dopiszę do artykułu.

1 komentarz
maniek napisał :
godz. 20:42, 12 maja 2018
Dopisałem dział : Zarządzanie scenami oraz uruchamianie gry
Dodaj komentarz
Aby dodać komentarz do newsa, musisz być zalogowany w Serwisie.. Zaloguj