Panel Logowania

Blender 2.64 wydany!

napisał : maniek
06
października
2012
Blender Fundation wydała kolejną wersję Blendera opatrzoną numerkiem 2.64. Tym razem zmiany skupiły się bardziej na narzędziach dla filmowców, niż artystów tworzących modele 3D. Ale i BGE doczekało się kilku zmian ;)
tagi : blender 2.64 color shadow character physic sun shadow deactivation physics

Jak wspomniałem wcześniej prace nad wersją Blendera 2.64, skupiły się bardziej głównie na narzędziach dla ludzi zajmującymi się tworzeniem filmów, i ma to związek z wykorzystaniem Blendera przy projekcie Mangoo czego wynikiem jest film Tears Of Steal :

Szczegóły zmian znajdziecie pod tym linkiem : http://www.blender.org/development/release-logs/blender-264/

Poniżej opis zmian i nowości dotyczących BGE :

Lampy i cienie

  • od tej wersji mamy możliwość ustawić cień w innym kolorze niż czarny
  • panel lamp i cieni został uproszczony w momencie wybrania "Blender Game" jako silnika renderującego, gdzie też dodano nową opcję "Variance Shadow Buffer"
  • "Variance Shadow Buffer" - opcja do ustawienia delikatniejszych cieni z trzema poziomami jakości
  • oficjalnie lampa Sun umożliwia generowanie cieni
  • lampy mogą teraz wyświetlać tekstury video jako światło

Tekstury

Tekstury o rozdzielczościach, które nie są potęgą 2, są teraz obsługiwane bardziej efektywnie na nowoczesnych kartach graficznych. Zamiast skalować je do rozdzielczości potęgi 2, są teraz ładowane bezpośrednio, co oszczędza czas ładowania i pamięć GPU.

Tekstury DDS (DirectDraw Surface) z kompresją DXT1, DXT3 i DXT5 są teraz ładowane bezpośrednio jako skompresowane tekstury do pamięci GPU. To sprawia znaczne szybsze ładowanie tych tekstur.

Należy jednak uważać, aby stworzyć taką teksturę (DDS) w formacie zgodnym z OpenGL, czyli teksturę odwróconą w pionie. Jest to konieczne, ponieważ konwencja zapisu tekstur dla OpenGL jest inna niż DirectX i odwracanie skompresowanych tekstur mogłoby cofnąć korzyści, które osiągneliśmy w czasie ładowania. Większość narzędzi DDS ma możliwość odwrócenia tekstury w trakcie zapisu. Zamiast odwracania tekstury, możemy w materiałach GLSL w panelu Mapowanie Y ustawić na -1.

 

Fizyka

Dezaktywacja fizyki

Wprowadzono opcje pozwalające określić prędkości liniowe i kątowe obiektów, poniżej których obiekt zostaje zatrzymany całkowicie (sleep) i dzięki temu jego ruch nie musi być obliczany. Ustawienia te pomagają zmniejszyć czas obliczeń fizyki w czasie gry. Opcje dostępne są z interfejsu (panel World -> Physics) oraz z poziomu Python API. Wartości Linear Threshold i Angular Threshold określają graniczne wartości prędkości a parametr Time określa ile czasu prędkości obiektu muszą być poniżej podanych granic aby został on "uśpiony".

Wcześniej powyższe opcje były dostępne z poziomu Pythona, ale nie działały z powodu błędu. Teraz funkcje te działają, a także są dostępne z Panelu World.

 

Nowy typ fizyki - Character

Dodano nowy typ fizyki do game enginu - Character. Ma on za zadanie symulować fizykę postaci, gdzie inne typy mogły powodować nieoczekiwane rezultaty(odbijanie się od ścian, zsuwanie).

Typ ten wybieramy z listy tak samo jak inne typy fizyki :

  • Step Height - wysokość pokonywania przeszkód np.: stopnie schodów poprzez małe kroki
  • Fall Speed - maksymalna prędkość obiektu podczas upadku
  • Jump Speed - obecnie nie używany

 

Tak to by było na tyle jeśli chodzi o nowości w BGE. Ciekawe czym nas poczęstują programiści w następnych wydanych wersjach ;)

 

2 komentarze
LubuPL napisał :
godz. 10:42, 7 października 2012
Świetnie, że jest tyle nowych opcji, ale ja i tak będę nadal pracował na wersji 2.49b :D
Karricjusz napisał :
godz. 11:01, 7 października 2012
Akurat niedawno myślałem, jak zrobić, aby bohater pokonywał sam schody, a tu proszę, rozwiązanie z góry ^^
Dodaj komentarz
Aby dodać komentarz do newsa, musisz być zalogowany w Serwisie.. Zaloguj