Troman - tworzenie gier
Logo serwisu Troman.pl
Panel Logowania

BGE Candy Branch - SSS i area Light w realtime

napisał : maniek
25
lipca
2012
Blender Game Engine zyskuje coraz to nowsze funkcjonalności - Realtime SSS i Area lights, które będą wyświetlane już w oknie 3D View.
tagi : Blender game engine BGE branch candy area lights realtime SSS

 

Martins Upitis aka martinsh wraz z Matthew Dietel aka mokazon zaczeli rozwijać nową gałąź Blender'a o nazwie "BGE Candy". Głównym ich zadaniem będzie naprawienie błędów, dodanie brakujących funkcjonalności ze starego API oraz dodanie nowych wizualnych efektów do BGE. Ich build'y są opatrzone nowym splash screenem (ma on nawiązywać do nazwy gałęzi - czyli jest "cukierkowy"). Poniżej przedstawiam elementy, które zostały już wykonane, a które nie :

Ukończone :

  • SSS (Subsurface Scatering) materiału
  • prostokątne odblaski na powierzchni
  • podświetlanie połączeń pomiędzy kostkami logiki

W trakcie realizacji :

  • parallax mapping
  • wolumetryka dla lampy i reflektora (typy lamp w Blenderze)
  • Compisitin i nody dla BGE

Planowane :

  • wolumetryczne cieniowanie dla lamp
  • Cube-mapping otoczenia
  • zmienianie koordynatów textury w edytorze materiału
  • Niebo oraz atmosfera
  • wolumetryka mgły
  • dodatkowe filtry 2D GLSL

 

Download(Graphicall):
Windows
Linux
OSX

 

7 komentarzy
Darkhog napisał :
godz. 03:25, 26 lipca 2012
Jeszcze żeby tak zrobili, żeby w bge były odblaski w realtime (chodzi mi o lustra), żeby nie trzeba było w dziwne skrypty się bawić aby to uzyskać.
maniek napisał :
godz. 07:47, 26 lipca 2012
No jeśli chodzi o lustra to tylko pewnie skryptem VideoTexture..
Ja natomiast wyczytałem, że jeszcze miały być zrobione dynamiczna cienie dla lampy Sun, obsługa wielkich terenów oraz układ kostek logiki w postaci nodalnej.. Ale nie wiem czy to dojdzie do skutku czy zostało zarzucone
maniek napisał :
godz. 18:01, 31 lipca 2012
Ha.. ja dopiero teraz zauważyłem, że dynamiczne cienie dla lampy JUŻ SĄ!! przynajmniej w wersji 2.63a... koślawe bo koślawe ale działają ;)
gumen napisał :
godz. 09:52, 26 lipca 2012
ooo, mnie najbardziej interesowało by to mapowanie. Jestem bardzo przyzwyczajony do takiej metody z edytora GTK Radiant.
maniek napisał :
godz. 10:26, 26 lipca 2012
gumen tu chodzi o dynamiczne mapowanie otoczenia.. czyli jest sobie Cube w jakiejś scenie i jego tekturą jest otoczenie, które może się zmieniać.. i to wszystko Live. czyli nie możesz ustalić tam jednej tekstury

A to o czym mówisz z Radianta, to przecież jest od samego początku w Blenderze. UV Mapping -> Cube podczas nakładania tekstury. Klawisz [U] ;) Widzę przydałby się tutorial o mappowaniu UV
gumen napisał :
godz. 17:07, 27 lipca 2012
Znam różne typy mapowania, w tym 'cube'. Jednak to nie jest to samo. Edytory do gier zazwyczaj mają kilka dodatkowych opcji, których brak bardzo utrudnia mapowanie w ten sposób. Ale bardzo łatwe i szybkie mapowanie w edytorze 2D/UV wypełnia te braki.
maniek napisał :
godz. 17:15, 27 lipca 2012
Cube Projection - dokładnie gumen mówię Ci to jest to co w GTK Radiant.. sprawdzałem już kiedyś i właśnie nie mogłem uwierzyć że nie ma czegoś takiego w Blenderze. Ale wiem czemu uważasz że to nie jest to samo... po modyfikacji siatki tektura i tak się rozciąga (nie do pomyślenia w Radiancie nie ? ).. Al e jest też proste rozwiązanie ;) Po postu jeszcze raz daj [U] -> Cube projection dla zmodyfikowanego obiektu i siatka ponownie się poprawnie rozłoży.. sprawdź ;). No cóż blender tak ma a nie inaczej ;)
Dodaj komentarz
Aby dodać komentarz do newsa, musisz być zalogowany w Serwisie.. Zaloguj