Troman - tworzenie gier
Logo serwisu Troman.pl
Panel Logowania

Animacja kości w BGE (Armature)

napisał : janek
16
września
2012
Prosty tutorial przedstawiający jak zrobić animacje kości dla BGE.
tagi :

Witam moich Drogich użytkowników Blendera ;)

Tutorial został napisany zgodnie z serią 2.6x Blendera.

 

Dzisiaj zajmiemy się zrobieniem prostej animacji w celu wywołania jej w BGE. I tu będą nam potrzebne następujące rzeczy:

  • ciało (np:Cube) Mesh
  • kości (Armature)

Po otworzeniu naszego Blendera możemy przystąpić do akcji. Pierwsze co musisz zrobić to wstawić obiekt na Scene np:Cube

 

Następnie powiększamy go 4 razy w osi Z. Możemy to zrobić wpisując po kolei [ S ] , [ Z ] i jednostkę [ 4 ].

Gdy już powiększymy nasz Cube, dodajmy kość (Armature). Ale przed tym przyciśnij klawisz [ Z ] aby przełączyć się na widok Wireframe.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Po dodaniu owej kości przesuńmy ją w dół obiektu. Pamiętaj aby twoja kość nie wystawała poza Cuba.

Następnie przejdźmy w tryb "Edit Mode" skrótem [ Tab ]. Złapmy za górny wierzchołek kości i przesuńmy go w górę do połowy obiektu.

 

 Zróbmy drugą kość używają skrótu [ E ] z zaznaczonym górnym wierzchołkiem naszej kości. Kość rozwiń aż do górnej krawędzi. W ten sposób powstało zagięcie (jakby kolano). Ale to jeszcze nie koniec, ponieważ nasz Cube nie będzie się zginał ponieważ na zgięciu nie ma żadnych vertexów. W tym celu wyjdź z trybu "Edit Mode" i zaznacz Cube. Następnie przejdź ponownie w tryb "Edit Mode" i używając skrótu [ Ctrl + R ] pojawi ci się fioletowy przekrój. Kręcąc kółkiem od myszki zwiększysz ich liczbę. A chcemy ich dużo.

       

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Po tym zabiegu wyjdź z tryby "Edit Mode" i zaznacz najpierw Cuba a następnie klawiszem "Shift"  kości. Możesz je teraz połączyć skrótem [ Ctrl + P ] i opcją jak na obrazku poniżej. Po tym zabiegu możesz zaznaczyć kości i przejść w tryb "Pose Mode". W owej chwili kości zmienią swój kolor na niebieski.

Teraz twoje kości kontrolują Cuba ;) (Możesz nimi teraz obracać itp) Jeżeli porozstawiałeś kości nie tak jak chciałeś i chcesz je przywrócić, zaznacz twoje kości i skorzystaj ze skrótu [ Alt + R ].

A teraz zajmiemy się zrobieniem animacji dla gry. W tym celu przejdźmy do trybu pracy Animation. I zmień tryb przeglądu z "DopeSheet" na "Action Editor"

Teraz możemy zacząć animować kości. Ale przedtym zaznaczmy kości i wybierzmy opcje X-ray dla nich. Dzięki temu nasze kości będą widoczne przez każdy obiekt.

Zanim zaczniemy animować "małe info". Aby ustalić w czasie naszą czynność w animacji musimy ustawić odpowiednie dla nas klatki. Czyli: Animacja startuje na klatce 1 a kończy na 20. Jeżeli jest to dla nas za szybko. Musi więc ustawić koniec na np:40. I NIE JEST TO OCZYWIŚCIE START I END NA PASKU.

Więc zaczynamy ;)

Ustaw klatkę pierwszą [ 1 ], zaznacz kości i użyj skrótu [ i ] i wybierz opcję "LocRot". Teraz nasz ruch został zapisany na tej klatce.

 

Teraz przesuńmy się na np: klatkę [ 20 ] w TimeLine, poobracajmy nasze kości w różne strony które chcemy i ponownie "LocRot" aby zapisać ich pozycje. UWAGA!!! TE KOŚCI KTÓRE PRZESUNĘLIŚMY A NIE ZAZNACZYLIŚMY ICH PODCZAS LocRot nie bedą zapisane.

 

Teraz zmieńmy domyślną nazwę animacji na tą która nam odpowiada. A także Zaznaczmy F w razie gdyby animacji było więcej. Spowoduje to że na pewno się zapisze.

 

Teraz możemy przejść do kostek logiki w trybie pracy Game Logic.

Teraz ustaw kostki logiki tak jak ja poniżej.

 

 

Teraz możesz odpalić swoją grę ;). Odpalamy ją klawiszem [ P ]. A animacje tak samo jak ustawiliśmy powyżej.

Pozdrawiam wszystkich JANEK

7 komentarzy
Karricjusz napisał :
godz. 22:11, 16 września 2012
Może wartoby napisać coś o "Visual LocRot" itd.? ;P
Michalek napisał :
godz. 12:58, 17 września 2012
Znalazlem cos takiego moze sie przyda. Fajnie ze mimo roku szkolnego cos sie dzieje na tromanie :)

Loc - położenie
Rot - orientacja(rotacja, obrót)
Scale - wielkość (skala)
LocRot - położenie i orientacja
LocScale - położenie i wielkość
LocRotScale - położenie, orientacja i wielkość
RotScale - orientacja i wielkość
VisualLoc, VisualRot, VisualLocRot - pozwala kopiować informacje wskazanej
bryły do innych obiektów (w przypadku użycia constraint)
Layer - przynależność modelu do warstwy
Available - wszystkie informacje
Mesh - kształt siatki (Shape Keys)
Felioz napisał :
godz. 01:24, 2 lutego 2013
http://www.cgmasters.net/free-tutorials/blenders-armatured-a-crash-course/
pawianek napisał :
godz. 23:07, 27 grudnia 2013
Przyznam że jeszcze nie bawiłem się animacją dla silnika gier w blenderze, ale mam pytanie. Jeśli połączymy kości z ciałem to automatycznie ciało zostaje przyparentrowane do kości (kości stają się rodzicami ciała) co oznacza że od tej pory fizyka gry nie będzie oddziaływała na ciało tylko na kości bo kości są rodzicami i tu powstaje pytanie, jak poradzić sobie z takim fantem ?

jeśli tekst jest niezrozumiały to napiszcie, bo szczerze mówiąc nie jestem jeszcze profesjonalistą i nie wiem czy takie hasła typu "kości stają się rodzicami ciała" są dla was zrozumiałe :]
CacholaPL napisał :
godz. 14:37, 28 grudnia 2013
Myślę, że mówisz dobrze, gdy próbowałem coś zrobić z meshem np. dodać fizykę to nie było animacji, i o ile pamiętam fizyka nawet nie działała, zawsze możesz dodać krzywą ( Curve ) i za\ pomocą niej animować, nie wiem czy tak działa, ale na oficjalnej stronie Blendera tak pisało
maniek napisał :
godz. 15:07, 28 grudnia 2013
To zależy co tak naprawdę chcesz uzyskać.. wszystko da radę ustawić ;)
pawianek napisał :
godz. 16:43, 28 grudnia 2013
Tego jeszcze nie wiem :D tak spytałem z ciekawości, bo własnie zabieram się za naukę tego ważnego zagadnienia :)
Dodaj komentarz
Aby dodać komentarz do newsa, musisz być zalogowany w Serwisie.. Zaloguj