Fake Global Illumination

Problemy z oświetleniem sceny w grze, rodzajami świateł, cieniami...
dynamowy
Posty: 16
Rejestracja: 26 kwie 2014, 19:17

Fake Global Illumination

Postautor: dynamowy » 05 kwie 2015, 15:44

Mam bzika na punkcie światła w grach i silnikach, bo właściwie to ono odpowiada za przyzwoitość i wygląd naszego projektu. GI to jest coś czego wymagam od każdego silnika, a tak się składa, że wiele silników, nie ma go zwyczajnie wbudowanego. Dlatego myślałem o przesiadce na Unity 5, który oferuje takie możliwości. Ale, ze względu na zamiłowanie do BGE, chciałem zrobić podobny efekt do Unity. Możemy manipulować małpą i wydłużonym cubem (patrz obrazek poniżej), a światło jest prawidłowo czytane, lecz jest w tym pewien haczyk. GI, które utworzyłem jest zbiorem kilkudziesięciu lamp o różnej kolorystyce i intensywności. Zatem gdybyśmy chcieli zmienić główne światło, musielibyśmy zmieniać ręcznie wszystkie pozostałe, co nie jest wygodne. Więc, możemy manipulować obiektami, ale światłem już nie do końca. Efekt przynajmniej wydaje się być ciekawy, przynajmniej dla mnie. :)

Obrazek
Gi /on

Obrazek
GI /off

araagon
Posty: 231
Rejestracja: 19 lip 2012, 6:15

Re: Fake Global Illumination

Postautor: araagon » 07 kwie 2015, 12:19

Oświetlenie w BGE jest dosyć proste do zrobienia, podstawowe może się składać z trzech lamp, 1 sun lamp i dwie hemi lamp.
To co zademonstrowałeś jest niestety po za zasięgiem BGE, algorytmy dla GI są dość skomplikowane, gdyby je dołożyć do BGE to pewnie chodziłoby to z prędkością 10FPS i to maksymalnie przy prostych scenach.
araagon

dynamowy
Posty: 16
Rejestracja: 26 kwie 2014, 19:17

Re: Fake Global Illumination

Postautor: dynamowy » 07 kwie 2015, 14:03

Znasz pojęcie Precomputed Global Illumination? :) Jest to technologia od Enlighten, wystarczy, że raz wszystko poddasz renderowaniu i możesz dowolnie zmieniać materiały i tekstury oraz samo oświetlenie, coś jak lightmapy, tylko że dynamiczne. :D Po renderowaniu takiego GI praktycznie nie wymaga to od nas wysokiej liczby obliczeniowej. Więc jest to jeden z najlepszych i jeden z najbardziej optymalnych sposobów na realistyczne oświetlenie. Efekty tej technologii można podziwiać, w nowym Unity 5, jest dostępne również w darmowej wersji oprogramowania. Cóż, myślę że Blender Foundation udałoby się dogadać z firmą odpowiedzialną za tą technologię, chociaż sam nie wiem, warto byłoby spróbować, ostatnio czuje, że BGE jest olewany. Dodali SSAO i DoF dla viewportu, który nie działa w BGE. :cry:
Ostatnio zmieniony 07 kwie 2015, 14:12 przez dynamowy, łącznie zmieniany 1 raz.

dynamowy
Posty: 16
Rejestracja: 26 kwie 2014, 19:17

Re: Fake Global Illumination

Postautor: dynamowy » 07 kwie 2015, 14:10



Wróć do „Oświetlenie i cieniowanie”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość